<< August 2006 | 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 >>
Home > Archives: August 2006
アーカイブ: 2006/08/30
もう1回!もう1回!
- 2006.08.30 Wednesday
- ジョブ・装備・スキルなど
コルセアのロールの効果の強さは、詩人の歌と違ってダイスの目に左右されます。具体的にはこのような仕様です。
ここで重要なのは、バストで効果が消えるペナルティはコルセアのみにかかり、かつ1分後(実際にはDUを何回かした後なのでもっと間隔は短い)にはロールの振りなおしができること。つまり、効果があまりよくない数字で5分間我慢するよりは、あえてバストしてでも1分後に振りなおした方がいいケースもあるということです。
代表的なのがエボカーズロール(召喚士ロール)。ラッキーナンバー5、アンラッキーナンバー9です。昨日のエントリーで取り上げたコルセアズロールと同じ組み合わせです。
ロールのラッキーナンバー、アンラッキーナンバーの組み合わせは(5,9)(4,8)(3,7)(2,6)の4種類あります。その中でも(5,9)の組み合わせは、5が出たらラッキーナンバーなのでDUはしない方がよい(DUして11を無理に狙うとバストの危険が大きい ※裏暗さんのコメントの指摘でこの部分の記述を修正しました。ありがとうございました)、アンラッキーナンバーの9が出た時にDUすると高確率(66.7%)でバストするということで、とてもコルセア泣かせです。ファイターズロール、ローグスロールなど、高レベルで実用的なロールのほとんどがこの組み合わせなのも嫌らしいところです。
話がそれました。エボカーズロールの効果はこうなります。
[エボカーズロールのリフレ効果] ※FF11Wikiより転載
※ただしPT内に召喚士がいるときはジョブボーナス+1がつく
つまりラッキーナンバーの5以外は、「7以下なら1と同じ」という、まさにリアルラックが試されるロールです。では実際にバスト覚悟でリフレ2以上を期待してDUした時に、安全策をとった時に比べて、どのくらい期待値が増えるのかを計算してみました。
試算したルールは以下の3つです。
Case1:石橋を叩いてわたる
・5の時はラッキーNo.なのでDUしない
・6以上のときはバストの可能性があるのでDUしない
Case2:目の悪い賭けはしない
・5の時はラッキーNo.なのでDUしない
・8,10はリフレ+2なのでDUしない
・7以下の時はDU
・9の時は高確率でバストするのであきらめる
・DUは4回までで打ち止め(計算めんどくさい)
Case3:黙ってダブルアップ
・5の時はラッキーNo.なのでDUしない
・8,10はリフレ+2なのでDUしない
・7以下の時はDU
・9の時も1、2が出るのにかけてDU
・DUは4回までで打ち止め(計算めんどくさい)
計算過程は長くなるので結果だけを載せておくと、こうなりました。
この表からわかることは、
・7以下ならDUしたほうが期待値は高くなる
・ただし9でDUはバストの危険が増すのに期待値は大差ない
・特にパーティに召喚士がいる時は、9でDUしても期待値そのものが下がる
注目したいのは召喚士のジョブボーナスの効果です。パーティ内に召喚士がいればジョブボーナスで+1がつくので、どんなに目が悪くてもロールがかかってさえいればリフレ+2が保証されるわけで、これをバスト覚悟(=効果0)で効果アップを狙う必要があるのかどうかというところですが、この結果を見る限りでは、PT内に召喚士がいる時に限っては絶対安全策を取る方が良い感じがします。
効果はダイスの目次第、なギャンブラー的側面ばかりが強調されがちなコルセアですが、こう考えると、コルセアの真の強みって、パーティメンバーの持つ特性を、他のメンバーとシェアできるようにするってことなのかもしれませんね。
--
↓計算のベースに使用した場合分け表を続きに掲載しておきます。
・11で最大
・ラッキーナンバーで2番目の効果
・それ以外なら大きいほど効果が高い
・ただしアンラッキーナンバーの効果は1の時と同じ(つまり一番低い)
・12を超えるとバストで効果が消える(コルセア自身にはペナルティ)
・バスト後は次のファントムロールで同じロールを振りなおせる
ここで重要なのは、バストで効果が消えるペナルティはコルセアのみにかかり、かつ1分後(実際にはDUを何回かした後なのでもっと間隔は短い)にはロールの振りなおしができること。つまり、効果があまりよくない数字で5分間我慢するよりは、あえてバストしてでも1分後に振りなおした方がいいケースもあるということです。
代表的なのがエボカーズロール(召喚士ロール)。ラッキーナンバー5、アンラッキーナンバー9です。昨日のエントリーで取り上げたコルセアズロールと同じ組み合わせです。
ロールのラッキーナンバー、アンラッキーナンバーの組み合わせは(5,9)(4,8)(3,7)(2,6)の4種類あります。その中でも(5,9)の組み合わせは、5が出たらラッキーナンバーなのでDUはしない方がよい(DUして11を無理に狙うとバストの危険が大きい ※裏暗さんのコメントの指摘でこの部分の記述を修正しました。ありがとうございました)、アンラッキーナンバーの9が出た時にDUすると高確率(66.7%)でバストするということで、とてもコルセア泣かせです。ファイターズロール、ローグスロールなど、高レベルで実用的なロールのほとんどがこの組み合わせなのも嫌らしいところです。
話がそれました。エボカーズロールの効果はこうなります。
[エボカーズロールのリフレ効果] ※FF11Wikiより転載
※ただしPT内に召喚士がいるときはジョブボーナス+1がつく
つまりラッキーナンバーの5以外は、「7以下なら1と同じ」という、まさにリアルラックが試されるロールです。では実際にバスト覚悟でリフレ2以上を期待してDUした時に、安全策をとった時に比べて、どのくらい期待値が増えるのかを計算してみました。
試算したルールは以下の3つです。
Case1:石橋を叩いてわたる
・5の時はラッキーNo.なのでDUしない
・6以上のときはバストの可能性があるのでDUしない
Case2:目の悪い賭けはしない
・5の時はラッキーNo.なのでDUしない
・8,10はリフレ+2なのでDUしない
・7以下の時はDU
・9の時は高確率でバストするのであきらめる
・DUは4回までで打ち止め(計算めんどくさい)
Case3:黙ってダブルアップ
・5の時はラッキーNo.なのでDUしない
・8,10はリフレ+2なのでDUしない
・7以下の時はDU
・9の時も1、2が出るのにかけてDU
・DUは4回までで打ち止め(計算めんどくさい)
計算過程は長くなるので結果だけを載せておくと、こうなりました。
この表からわかることは、
・7以下ならDUしたほうが期待値は高くなる
・ただし9でDUはバストの危険が増すのに期待値は大差ない
・特にパーティに召喚士がいる時は、9でDUしても期待値そのものが下がる
注目したいのは召喚士のジョブボーナスの効果です。パーティ内に召喚士がいればジョブボーナスで+1がつくので、どんなに目が悪くてもロールがかかってさえいればリフレ+2が保証されるわけで、これをバスト覚悟(=効果0)で効果アップを狙う必要があるのかどうかというところですが、この結果を見る限りでは、PT内に召喚士がいる時に限っては絶対安全策を取る方が良い感じがします。
効果はダイスの目次第、なギャンブラー的側面ばかりが強調されがちなコルセアですが、こう考えると、コルセアの真の強みって、パーティメンバーの持つ特性を、他のメンバーとシェアできるようにするってことなのかもしれませんね。
--
↓計算のベースに使用した場合分け表を続きに掲載しておきます。
1/1
Home > Archives: August 2006