- 2008.08.22 Friday
- いろいろ
なんとなく現実逃避にこんなの作ってみた。
ええ、仕事忙しいんですよ……。
アイテム課金についてのアンケート(結果表示)
よかったら答えてみてください。
アンケートの受付は終了しました。ご協力ありがとうございました。
(8/22 12:00)
「アイテム課金についてのアンケート」
・アンケート実施期間:2008.8.19 18:30頃〜2008.8.22 12:00
・回答数:300人
以下は簡単な考察。
ええ、仕事忙しいんですよ……。
アイテム課金についてのアンケート(結果表示)
アンケートの受付は終了しました。ご協力ありがとうございました。
(8/22 12:00)
「アイテム課金についてのアンケート」
・アンケート実施期間:2008.8.19 18:30頃〜2008.8.22 12:00
・回答数:300人
以下は簡単な考察。
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結果表示はこちら→アイテム課金についてのアンケート
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■アイテム種類別:アイテム課金の受容度
「価格次第では利用する」と「ありだと思うが自分は利用しない」の合計を、「アイテム課金受容者」としてランキングしてみました。
●はゲーム内で入手できるアイテム /★はゲーム内で入手できないアイテム
戦闘に無関係なアイテムは受容度が高く、戦闘に関係あるアイテムは受容度が低いという傾向がはっきりと出ました。
また、この他にアイテム課金であってもいいと思うものとしてあげられたものとしては、以下のようなものがありました。
<戦闘の機会を与える・増やすもの>
HNMとの戦闘権、トリガーNMのトリガー、アサルトチケット
<利便性を高めるサービス>
有料の金庫拡張、ExRareアイテムの他キャラクターとの共有・譲渡サービス、経験値増量アイテム
<見た目や種族のバリエーションを増やすサービス>
髪型・種族変更サービス、コスプレ用装備(高レベル装備と同じ見た目のLv1装備)
<消耗品>
薬品、合成用クリスタル、豪華な花火やお菓子
■アイテム課金受容者の利用意向
アイテム課金を受容した人のうち、実際に価格次第では利用すると回答した人の比率を算出してみました。
●はゲーム内で入手できるアイテム /★はゲーム内で入手できないアイテム
受容度が高いアイテムは(受容者の)利用意向が低く、逆に受容度が低いアイテムは利用意向が高い傾向があります。例外は「ゲーム内では入手できない便利アイテム」(受容度・利用意向とも高め)ですが、これは実際にアイテム課金(実際にはキャンペーンコード)で販売されたアイテムがゲーム中で既に日常的に使われていることに対応していると思われます。
■なぜそう思うのか?
詳細は元のデータを見ていただくとして、特徴的なところをピックアップ。
▼HNM系アイテムについて
全体の半数近くが受容しており、かつそのうち8割が利用意向もあるという結果になりました。「つてがない人は戦うことすらできない」「アイテムそのものを買うのではなく交戦権を買いたい」という意見からは、「戦う機会があれば自力でチャレンジして入手したいけれども、現実には(NMのPOP時間に合わせてはりこみができないと)戦闘機会そのものがない」という不満が感じられます。同様にレアドロップでもBCNMで取得できるアイテムについては、受容率はほぼ同じなのに利用意向が比較的低く、「一発ものなら自分でがんばってチャレンジしてみたい」という意見があることも、この傾向を裏付けているのではないでしょうか。
▼コンテンツ系アイテム・レリックについて
「継続的な参加が難しいプレイヤーにもチャンスが欲しい」という肯定的意見と「協力があってこそ取得できるアイテムで、これがリアルマネーで買えたらオンラインゲームの意味がない」という否定的な意見の両方がありました。
▼ギルについて
「経済に悪影響を及ぼすことが明白」と圧倒的に否定派が多かったギルですが、「初心者がRMTに手を出す原因になっているなら、金額の上限を決めて公式に販売しても良いかも」「ユーザー保護の立場(垢ハックなどの被害を減らすため)で公式でやったほうがいい」という意見がありました。
▼全般に−
大別すると否定的な意見は「お金で解決できたらゲームの意味がない」、肯定的な意見は「時間が十分になくても別の手段(=リアルマネー)で楽しみたい」という感じです。「楽しみたいこと」の中身がいろいろ、という感じですね。
■感想
ヴァナ内で聞こえてくる話やネ実の状況をみていると、アイテム課金には反対の意見がもっと多いと思っていたのですが、予想外に肯定的なものが多かったという印象です。ただ、何でもありではなく、多くの人にとっては「戦闘に影響を及ぼさない範囲のアイテムならあってもよい」という基準があるようです。
これはすなわち、<「戦闘で強い・役に立つキャラクター」を育てることがFFのメインコンテンツであり、そこにリアルの経済力が介入するとゲームとして成立しなくなる>と考える人が多いということではないかと思います。
一方で、「プレイ時間が限られることで失われているアイテム取得の機会をリアルマネーで補填できる仕組みが欲しい」という意見も一定数あることが分かりました。攻略系のコンテンツについては、「コンテンツそのものを楽しむ」という側面と「アイテム取得の機会としてとらえる」という側面があると思うのですが、現実にはLv75のキャラクターにとって最強の装備アイテムの多くがHNM、コンテンツ系の装備です。そこに参加するプレイスタイルがとれないことでアイテムの入手機会自体が失われ、キャラの成長が頭打ちになることに不満を感じている層が存在するということだと思います。
オンラインゲームの大前提として、「ゲーム内で時間をかけた人が強くなれる」というのはあるので、何でもリアルマネーで片付けるのはどうかとは思います。でも現実に「○○持ってないのはちょっと……」みたいな空気があるヴァナの中で、自分の遊び方では取得機会が全く無いというのもつらいものがあるだろうなーというのも理解はできます。難しいですね。
ご回答いただいた皆様、ご協力ありがとうございました。
結果表示はこちら→アイテム課金についてのアンケート
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■アイテム種類別:アイテム課金の受容度
「価格次第では利用する」と「ありだと思うが自分は利用しない」の合計を、「アイテム課金受容者」としてランキングしてみました。
●はゲーム内で入手できるアイテム /★はゲーム内で入手できないアイテム
戦闘に無関係なアイテムは受容度が高く、戦闘に関係あるアイテムは受容度が低いという傾向がはっきりと出ました。
また、この他にアイテム課金であってもいいと思うものとしてあげられたものとしては、以下のようなものがありました。
<戦闘の機会を与える・増やすもの>
HNMとの戦闘権、トリガーNMのトリガー、アサルトチケット
<利便性を高めるサービス>
有料の金庫拡張、ExRareアイテムの他キャラクターとの共有・譲渡サービス、経験値増量アイテム
<見た目や種族のバリエーションを増やすサービス>
髪型・種族変更サービス、コスプレ用装備(高レベル装備と同じ見た目のLv1装備)
<消耗品>
薬品、合成用クリスタル、豪華な花火やお菓子
■アイテム課金受容者の利用意向
アイテム課金を受容した人のうち、実際に価格次第では利用すると回答した人の比率を算出してみました。
●はゲーム内で入手できるアイテム /★はゲーム内で入手できないアイテム
受容度が高いアイテムは(受容者の)利用意向が低く、逆に受容度が低いアイテムは利用意向が高い傾向があります。例外は「ゲーム内では入手できない便利アイテム」(受容度・利用意向とも高め)ですが、これは実際にアイテム課金(実際にはキャンペーンコード)で販売されたアイテムがゲーム中で既に日常的に使われていることに対応していると思われます。
■なぜそう思うのか?
詳細は元のデータを見ていただくとして、特徴的なところをピックアップ。
▼HNM系アイテムについて
全体の半数近くが受容しており、かつそのうち8割が利用意向もあるという結果になりました。「つてがない人は戦うことすらできない」「アイテムそのものを買うのではなく交戦権を買いたい」という意見からは、「戦う機会があれば自力でチャレンジして入手したいけれども、現実には(NMのPOP時間に合わせてはりこみができないと)戦闘機会そのものがない」という不満が感じられます。同様にレアドロップでもBCNMで取得できるアイテムについては、受容率はほぼ同じなのに利用意向が比較的低く、「一発ものなら自分でがんばってチャレンジしてみたい」という意見があることも、この傾向を裏付けているのではないでしょうか。
▼コンテンツ系アイテム・レリックについて
「継続的な参加が難しいプレイヤーにもチャンスが欲しい」という肯定的意見と「協力があってこそ取得できるアイテムで、これがリアルマネーで買えたらオンラインゲームの意味がない」という否定的な意見の両方がありました。
▼ギルについて
「経済に悪影響を及ぼすことが明白」と圧倒的に否定派が多かったギルですが、「初心者がRMTに手を出す原因になっているなら、金額の上限を決めて公式に販売しても良いかも」「ユーザー保護の立場(垢ハックなどの被害を減らすため)で公式でやったほうがいい」という意見がありました。
▼全般に−
大別すると否定的な意見は「お金で解決できたらゲームの意味がない」、肯定的な意見は「時間が十分になくても別の手段(=リアルマネー)で楽しみたい」という感じです。「楽しみたいこと」の中身がいろいろ、という感じですね。
■感想
ヴァナ内で聞こえてくる話やネ実の状況をみていると、アイテム課金には反対の意見がもっと多いと思っていたのですが、予想外に肯定的なものが多かったという印象です。ただ、何でもありではなく、多くの人にとっては「戦闘に影響を及ぼさない範囲のアイテムならあってもよい」という基準があるようです。
これはすなわち、<「戦闘で強い・役に立つキャラクター」を育てることがFFのメインコンテンツであり、そこにリアルの経済力が介入するとゲームとして成立しなくなる>と考える人が多いということではないかと思います。
一方で、「プレイ時間が限られることで失われているアイテム取得の機会をリアルマネーで補填できる仕組みが欲しい」という意見も一定数あることが分かりました。攻略系のコンテンツについては、「コンテンツそのものを楽しむ」という側面と「アイテム取得の機会としてとらえる」という側面があると思うのですが、現実にはLv75のキャラクターにとって最強の装備アイテムの多くがHNM、コンテンツ系の装備です。そこに参加するプレイスタイルがとれないことでアイテムの入手機会自体が失われ、キャラの成長が頭打ちになることに不満を感じている層が存在するということだと思います。
オンラインゲームの大前提として、「ゲーム内で時間をかけた人が強くなれる」というのはあるので、何でもリアルマネーで片付けるのはどうかとは思います。でも現実に「○○持ってないのはちょっと……」みたいな空気があるヴァナの中で、自分の遊び方では取得機会が全く無いというのもつらいものがあるだろうなーというのも理解はできます。難しいですね。
ご回答いただいた皆様、ご協力ありがとうございました。
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