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銀海遺構の歩き方:準備編

例によって下書きです。箱の実装でかなり変わってるから、他の公開済みのものも改訂しないとなーと思いつつ。

銀海の実践編については、全体を通したコースよりは、NMごとの沸かせ方と扉の開け方という形でまとめていった方がいいかなぁと思案中ですので、もう少し公開には時間がかかりそうです。

LSサイト等への引用・転載はご自由にどうぞ。
ただし、ご利用は自己責任でお願いします。

2008/01/22追記:
ようやく実践編公開しました。
実践編前半(1,2層)
実践編後半(3,4,Boss層)
 
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[コース設定の考え方]

銀海遺構の大きな特徴は、装備を落とすNMが遺構の各所に散在しているということです。NMは15装備を100%に加えて35装備をまれにドロップします(1層西は35装備のレアドロップのみ)。つまり、狙う装備が決まれば必然的にルートが決定します。

また、各フロアの装備を落とすNMは、最初からPOPしているわけではなく、その部屋の特定の敵を倒す必要があります。また、NMがいる部屋を通るルートでは、部屋に入るため、もしくは部屋から出るために、特定の敵を倒さなくては扉を開くことができません。つまり、NMをやるということは、
・その部屋に到達するための扉を開く
・NMをPOPさせる
・NMを倒す
・次のフロアへの扉を開く
という作業が必要になるため、所要時間を十分に考えてルートを組み立てる必要があります。

最短の所要時間でボスまで行くのであれば、

■ボス直行コース
 1層東→2層南西→3層西→4層西→ボス

というルートがありますが、6〜9人程度で突入してこのルートで必要な開放をとって残りの敵をスルーすると、おそらく40分以上時間が余るんじゃないかと思います。ここに

・1層西(薄金35頭)
・2層北西(マル足35・スカ足15)or南東(モリ脚35・薄金脚15)
・3層北(スカ手35・マル手15)※カードNMもここ
・3層東(アレス脚15・アレス頭15)→4層東(薄金胴35・モリ頭15)

の中から両立できるものを組み合わせて挿入していくことで、ボスとNM狙いを両立することができるようになります。雑魚ドロップが期待できない遺構ですので、できるだけ道中でNMを狙うようにしたいものです。

UchinoLSの場合、モデルコースとして

■北NMコース
 1層西→2層北西→3層北(カードを含む場合もあり)→3層東→4層東
■南東NMコース
 1層西→2層南東→3層東→4層東
■ボスコース
 1層西→2層南東→3層東→4層西→ボス
■マゾコース
 1層西→2層南東→3層東→4層東→ボス
■スーパーマゾコース
 1層西→2層北西→3層北→カード→3層東→4層東→ボス

などが設定されていますが、時間的にはかなり厳しいです(道中の1ミスが尾を引いて最後までたどりつけないこともいまだにあります。ちなみにスーパーマゾコースを途中省略なしに完走した人はまだいません)。最初からこれをまねてコースを組んでも失敗が続いて、特に後半のNMやボスを希望する人のモチベーションが下がってしまうというあまりよろしくない結果を招く可能性が高いです。慣れないうちは

・1層を東ルートにする(敵1体あたりの真輝管ドロップ数が西より多く、短時間で多数の開放が可能)
・最初から3層NMを終点にする
・NMの数を減らす。特に4層東を狙うなら2・3層では無理にNMを狙わない

など、無理のないコースを組んで各部屋の所要時間(到達・移動のための扉あけ、NMわかせのための殲滅含む)を把握し、手順を練習して時間を短縮する訓練をしつつ、目処が立ったらNMを増やしていくのがよいと思います。最終的には6〜9人程度の突入で、ボス狙いの時で+3NM程度、ボスを狙わなければ4〜5NMは100分で討伐できるようになります。

[開放指示の注意点]

もう一つの特徴は「解除アイテムドロップのランダム性」ではないかと思います。固定ドロップな一部の敵を除いて20種類の真輝管が等確率でドロップするという、単純ですが、指揮者泣かせな遺構です。

ドロップはランダムですが、真輝管を落とす敵の数や、1体あたりの敵が落とす真輝管の数は、ルートによって大きく異なりますので、特に1層め・2層めでどれだけ敵を倒して道中のNMと戦闘できるだけの戦力を整えるかがルート計画のもうひとつの肝になります(最終的には3、4層のギア類からも万遍なく開放アイテムは出るので、ボスと戦闘できるだけの戦力を整えるのはそれほど困難ではありません)。

また、1層の最後にやる大部屋から先は、敵の強さが段違いになります(素っ裸での被ダメージが20程度→100over)。幸い、大部屋のフォモルは主要開放を固定でドロップしますので、これを利用して、2層到達前に

・赤白吟1名ずつに魔法を開放する
・蝉盾(サポ・魔法開放済みモ/忍or忍者)を最低1人作る。装備もこの人に集中してタゲを取れるようにする
・釣り役とタゲをとる前衛2名以上(うち1名は上記の蝉盾)にHPを開放する

ところまでやっておけば、2層以降の事故は格段に減ります。開放指示者は、最初の箱や大部屋手前までの開放状況を見て、上記を目標に適宜開放順位を変更します。箱実装前は魔法があと1つ足りなくて困ったことが多かった(大部屋で3個は確保できるが、あと1個がいくらやっても出ないことがある)のですが、箱実装で1層終了までに最低4個が保証されたので、格段に安定しました。

[ハイポは命綱]

緩和パッチで箱が実装されて、最初の魔法1個が保証されてから、サルベージでのハイポの重要性は低下していますが、銀海遺構に関しては今でも大量に持ち込むことがおすすめです(タゲをとる人に薬品代の負担がかからないように、全員が持ち込んで中で1ギルバザーするなどの工夫が必要です)。

スタート地点の箱が実装される前には、アラ全体でハイポ100本使い切っても魔法が1つも出なくて大部屋のフォモルと戦闘できず、そこで詰んだこともあります。さすがに今はそこまでになることはないですが、大部屋の強いフォモルと戦闘する時に最初から回復魔法があることはまれですので、ハイポの切れ目が命の切れ目になることも頻繁にあります。

また、特に2層で北西ルートを通る場合、2層では全く魔法が出ませんので、魔法が不足した状態のままで2層のNMインプや3層の単体ギアと戦闘しなくてはいけなくなります。このような状態で赤白のMPをHP回復にあてるのは無理があります。「ケアルがあるからハイポは要らない」ではなく、薬で回復できるものは薬で回復する方が事故が減ります。

よだん−−
後衛的視点では、中でバザーしてるハイポはどんどん購入して使って欲しいんですよねー。「申し訳ないから」と遠慮されると、終了後に鞄を圧迫してとても邪魔だし、うっかりバザーを解除し忘れて見知らぬ人に1ギルで買い占められて涙目になったりもします。そういうことが度重なると、ついつい持ち込み数をケチるようになって、本当に必要な時に足りないことが起こりがちです。

うちのLSでは後衛のハイポの売り込み合戦がすごいです。戦闘中の前衛から「/c <stpc>」でターゲットしやすい場所を無言で探してみたりとか。
 

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