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アーカイブ: 2007/06/06
6/6実装分ミッション
- 2007.06.06 Wednesday
- ミッション・クエスト
2007年6月のバージョンアップ
- 2007.06.06 Wednesday
- バージョンアップ
20007.6.6バージョンアップ(公式)
エインへリヤルについて(公式)
−ハザルム試験場ってどこさ?という人へ →地図
追加アイテム一覧(解析データ)
■アサルト追加延期ですか(汗)発行時刻を合わせるためにチケット1枚捨ててしまったじゃないかあああ。証文代が戦績1500点に緩和されたので自転車操業も一段落できるといいなぁ。
■その他のサルベージ緩和
・インビュードを落としやすくなる
・インビュード入りの箱を設置する
……他にやることがあるだろうと思うんですが。とりあえずアラパゴのボスドロップだけが1個な不具合を何とかしろと。
※6/7追記 こっそり2個に修正されてました。今までのはなんだったんだ。
■細かいインターフェイスの改善
・魔法リストの並べ替えが置換式から挿入式になったのが神!
・だいじなものを細分化も地味だけど嬉しい変更
■エインへリヤル
・裏と全く同じ方式で36人にアイテム配るって、それだけで5分ぐらいかかりそうですね30分しかないのに。
・免罪符の一部ってスープとか飲み物とかでしょうか。
・コンテンツの仕様については、リンバスとデュナミスの欠点を引き継いだ仕様にしか見えない(再奥までいくのに下位エリアのクリアが必要、占有式でエリアの取り合いが発生、地球時間3日縛り)
・報酬についてはアサルトの問題点を認識して設定されたらしい(何人で入っても得られるポイントは同じ)
・あとはどのくらい面白いかですねえ。
ゲームの面白さって「予測不能な状況に対処していくことの面白さ」と「一つ一つ課題をクリアしていくことで攻略を確立していくことの面白さ」があると思うんですが、繰り返し行くことでアイテムが得られたり、あるいはドロップ率激悪のアイテムが目玉になっている時点で前者の思想とは相性悪いんじゃないかと思うわけです。
アイテム取るための過程としてコンテンツを見ると、1回ごとに予測不可能なバトルが仕込まれたって、クリアできない可能性が出てくる分リスクが高くなるだけで、メリットがないんです。それよりは効率を極めて人を集める手間なく短時間で終われるってことの方が重要になりますよね。
ゲーム内コンテンツとして、エインへリヤルのコンセプトはありかなしかで言えばありだとは思うんですが、用意されている報酬システムと根本的に食い違ってる気がするんだよなぁ。
逆にそういう観点から見るとデュナミスってすごくバランスがよくて、アイテムドロップがあきれるぐらいう●こでも、攻略を極めていくっていう別の楽しみ方ができるようになってますよね。大人数LSが廃れつつある代わりに少人数攻略が流行り始めて機能しているとか、絶妙だなと思います。
ログインできるようになったら随時追記。
最終更新時刻13:20。
エインへリヤルについて(公式)
−ハザルム試験場ってどこさ?という人へ →地図
追加アイテム一覧(解析データ)
■アサルト追加延期ですか(汗)発行時刻を合わせるためにチケット1枚捨ててしまったじゃないかあああ。証文代が戦績1500点に緩和されたので自転車操業も一段落できるといいなぁ。
■その他のサルベージ緩和
・インビュードを落としやすくなる
・インビュード入りの箱を設置する
……他にやることがあるだろうと思うんですが。とりあえずアラパゴのボスドロップだけが1個な不具合を何とかしろと。
※6/7追記 こっそり2個に修正されてました。今までのはなんだったんだ。
■細かいインターフェイスの改善
・魔法リストの並べ替えが置換式から挿入式になったのが神!
・だいじなものを細分化も地味だけど嬉しい変更
■エインへリヤル
・裏と全く同じ方式で36人にアイテム配るって、それだけで5分ぐらいかかりそうですね30分しかないのに。
・免罪符の一部ってスープとか飲み物とかでしょうか。
・コンテンツの仕様については、リンバスとデュナミスの欠点を引き継いだ仕様にしか見えない(再奥までいくのに下位エリアのクリアが必要、占有式でエリアの取り合いが発生、地球時間3日縛り)
・報酬についてはアサルトの問題点を認識して設定されたらしい(何人で入っても得られるポイントは同じ)
・あとはどのくらい面白いかですねえ。
ゲームの面白さって「予測不能な状況に対処していくことの面白さ」と「一つ一つ課題をクリアしていくことで攻略を確立していくことの面白さ」があると思うんですが、繰り返し行くことでアイテムが得られたり、あるいはドロップ率激悪のアイテムが目玉になっている時点で前者の思想とは相性悪いんじゃないかと思うわけです。
アイテム取るための過程としてコンテンツを見ると、1回ごとに予測不可能なバトルが仕込まれたって、クリアできない可能性が出てくる分リスクが高くなるだけで、メリットがないんです。それよりは効率を極めて人を集める手間なく短時間で終われるってことの方が重要になりますよね。
ゲーム内コンテンツとして、エインへリヤルのコンセプトはありかなしかで言えばありだとは思うんですが、用意されている報酬システムと根本的に食い違ってる気がするんだよなぁ。
逆にそういう観点から見るとデュナミスってすごくバランスがよくて、アイテムドロップがあきれるぐらいう●こでも、攻略を極めていくっていう別の楽しみ方ができるようになってますよね。大人数LSが廃れつつある代わりに少人数攻略が流行り始めて機能しているとか、絶妙だなと思います。
ログインできるようになったら随時追記。
最終更新時刻13:20。
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