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ジョブ・装備・スキルなど
もう1回!もう1回!
- 2006.08.30 Wednesday
- ジョブ・装備・スキルなど
コルセアのロールの効果の強さは、詩人の歌と違ってダイスの目に左右されます。具体的にはこのような仕様です。
ここで重要なのは、バストで効果が消えるペナルティはコルセアのみにかかり、かつ1分後(実際にはDUを何回かした後なのでもっと間隔は短い)にはロールの振りなおしができること。つまり、効果があまりよくない数字で5分間我慢するよりは、あえてバストしてでも1分後に振りなおした方がいいケースもあるということです。
代表的なのがエボカーズロール(召喚士ロール)。ラッキーナンバー5、アンラッキーナンバー9です。昨日のエントリーで取り上げたコルセアズロールと同じ組み合わせです。
ロールのラッキーナンバー、アンラッキーナンバーの組み合わせは(5,9)(4,8)(3,7)(2,6)の4種類あります。その中でも(5,9)の組み合わせは、5が出たらラッキーナンバーなのでDUはしない方がよい(DUして11を無理に狙うとバストの危険が大きい ※裏暗さんのコメントの指摘でこの部分の記述を修正しました。ありがとうございました)、アンラッキーナンバーの9が出た時にDUすると高確率(66.7%)でバストするということで、とてもコルセア泣かせです。ファイターズロール、ローグスロールなど、高レベルで実用的なロールのほとんどがこの組み合わせなのも嫌らしいところです。
話がそれました。エボカーズロールの効果はこうなります。
[エボカーズロールのリフレ効果] ※FF11Wikiより転載
※ただしPT内に召喚士がいるときはジョブボーナス+1がつく
つまりラッキーナンバーの5以外は、「7以下なら1と同じ」という、まさにリアルラックが試されるロールです。では実際にバスト覚悟でリフレ2以上を期待してDUした時に、安全策をとった時に比べて、どのくらい期待値が増えるのかを計算してみました。
試算したルールは以下の3つです。
Case1:石橋を叩いてわたる
・5の時はラッキーNo.なのでDUしない
・6以上のときはバストの可能性があるのでDUしない
Case2:目の悪い賭けはしない
・5の時はラッキーNo.なのでDUしない
・8,10はリフレ+2なのでDUしない
・7以下の時はDU
・9の時は高確率でバストするのであきらめる
・DUは4回までで打ち止め(計算めんどくさい)
Case3:黙ってダブルアップ
・5の時はラッキーNo.なのでDUしない
・8,10はリフレ+2なのでDUしない
・7以下の時はDU
・9の時も1、2が出るのにかけてDU
・DUは4回までで打ち止め(計算めんどくさい)
計算過程は長くなるので結果だけを載せておくと、こうなりました。
この表からわかることは、
・7以下ならDUしたほうが期待値は高くなる
・ただし9でDUはバストの危険が増すのに期待値は大差ない
・特にパーティに召喚士がいる時は、9でDUしても期待値そのものが下がる
注目したいのは召喚士のジョブボーナスの効果です。パーティ内に召喚士がいればジョブボーナスで+1がつくので、どんなに目が悪くてもロールがかかってさえいればリフレ+2が保証されるわけで、これをバスト覚悟(=効果0)で効果アップを狙う必要があるのかどうかというところですが、この結果を見る限りでは、PT内に召喚士がいる時に限っては絶対安全策を取る方が良い感じがします。
効果はダイスの目次第、なギャンブラー的側面ばかりが強調されがちなコルセアですが、こう考えると、コルセアの真の強みって、パーティメンバーの持つ特性を、他のメンバーとシェアできるようにするってことなのかもしれませんね。
--
↓計算のベースに使用した場合分け表を続きに掲載しておきます。
・11で最大
・ラッキーナンバーで2番目の効果
・それ以外なら大きいほど効果が高い
・ただしアンラッキーナンバーの効果は1の時と同じ(つまり一番低い)
・12を超えるとバストで効果が消える(コルセア自身にはペナルティ)
・バスト後は次のファントムロールで同じロールを振りなおせる
ここで重要なのは、バストで効果が消えるペナルティはコルセアのみにかかり、かつ1分後(実際にはDUを何回かした後なのでもっと間隔は短い)にはロールの振りなおしができること。つまり、効果があまりよくない数字で5分間我慢するよりは、あえてバストしてでも1分後に振りなおした方がいいケースもあるということです。
代表的なのがエボカーズロール(召喚士ロール)。ラッキーナンバー5、アンラッキーナンバー9です。昨日のエントリーで取り上げたコルセアズロールと同じ組み合わせです。
ロールのラッキーナンバー、アンラッキーナンバーの組み合わせは(5,9)(4,8)(3,7)(2,6)の4種類あります。その中でも(5,9)の組み合わせは、5が出たらラッキーナンバーなのでDUはしない方がよい(DUして11を無理に狙うとバストの危険が大きい ※裏暗さんのコメントの指摘でこの部分の記述を修正しました。ありがとうございました)、アンラッキーナンバーの9が出た時にDUすると高確率(66.7%)でバストするということで、とてもコルセア泣かせです。ファイターズロール、ローグスロールなど、高レベルで実用的なロールのほとんどがこの組み合わせなのも嫌らしいところです。
話がそれました。エボカーズロールの効果はこうなります。
[エボカーズロールのリフレ効果] ※FF11Wikiより転載
※ただしPT内に召喚士がいるときはジョブボーナス+1がつく
つまりラッキーナンバーの5以外は、「7以下なら1と同じ」という、まさにリアルラックが試されるロールです。では実際にバスト覚悟でリフレ2以上を期待してDUした時に、安全策をとった時に比べて、どのくらい期待値が増えるのかを計算してみました。
試算したルールは以下の3つです。
Case1:石橋を叩いてわたる
・5の時はラッキーNo.なのでDUしない
・6以上のときはバストの可能性があるのでDUしない
Case2:目の悪い賭けはしない
・5の時はラッキーNo.なのでDUしない
・8,10はリフレ+2なのでDUしない
・7以下の時はDU
・9の時は高確率でバストするのであきらめる
・DUは4回までで打ち止め(計算めんどくさい)
Case3:黙ってダブルアップ
・5の時はラッキーNo.なのでDUしない
・8,10はリフレ+2なのでDUしない
・7以下の時はDU
・9の時も1、2が出るのにかけてDU
・DUは4回までで打ち止め(計算めんどくさい)
計算過程は長くなるので結果だけを載せておくと、こうなりました。
この表からわかることは、
・7以下ならDUしたほうが期待値は高くなる
・ただし9でDUはバストの危険が増すのに期待値は大差ない
・特にパーティに召喚士がいる時は、9でDUしても期待値そのものが下がる
注目したいのは召喚士のジョブボーナスの効果です。パーティ内に召喚士がいればジョブボーナスで+1がつくので、どんなに目が悪くてもロールがかかってさえいればリフレ+2が保証されるわけで、これをバスト覚悟(=効果0)で効果アップを狙う必要があるのかどうかというところですが、この結果を見る限りでは、PT内に召喚士がいる時に限っては絶対安全策を取る方が良い感じがします。
効果はダイスの目次第、なギャンブラー的側面ばかりが強調されがちなコルセアですが、こう考えると、コルセアの真の強みって、パーティメンバーの持つ特性を、他のメンバーとシェアできるようにするってことなのかもしれませんね。
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↓計算のベースに使用した場合分け表を続きに掲載しておきます。
食えない狩場を食うコルセア
- 2006.08.29 Tuesday
- ジョブ・装備・スキルなど
2回目のイフ釜前パーティで、終了40分前に暗黒さんがLv49に上がってしまった時のことです。「経験値まずくなる……ごめんなさい」と謝られてしまったので「食えない狩場を食えるようにするのがコルセアパワーです」と気休めを言って久々にコルセアズロールを使ってみました。バスト絶対禁止(=5以上では絶対にダブルアップしない)でまわしていましたが、経験値の減りは多少あるもののそれほどひどくないという印象。
では実際にコルセアズロールで経験値ボーナスがどのくらい期待できるのかまじめに計算してみたところ、このルールで回した時の経験値ボーナスの期待値は約11.9%となりました。これが具体的にどのくらいLvアップによる経験値減少をカバーできるのかを、この日のPT構成(Lv48→49)と獲物(Goblin Bouncer/Goblin Hunter Lv51〜55)を例にして試算してみました。なお、敵のレベルについては、Lv51〜55が均等にPOPすると仮定しています。
つまり、Lvアップ前とアップ後で、単位時間あたりに狩る敵の数が同じであれば、コルセアズロールがない時の獲得経験値は19.1%減るのに対して、コルセアズロールがあれば9.5%の減少ですむということになります。元々時給4000程度の狩りであれば、同数の敵を狩って、コルセアズロール無しだと時給3200に落ちるところが、ロールありなら3600程度までで踏みとどまるということですね。この程度の減少なら、レベルアップでチェーンがつながりやすくなったり戦闘数が増えることでリカバーできる分を考慮すれば、全然許容範囲なのではないでしょうか。
レベルアップすると「ごめんなさい、不味くなる;;」と言ってしまう悲しい風潮が蔓延する経験値仕様ですが、コルセアがいれば大丈夫、とこれからは胸を張って言おうと思います。
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続きに、経験値ボーナス計算の詳細をまとめてみました。
難しい数式は使っていませんが、表が多くて長いのでたたんでおきます。
では実際にコルセアズロールで経験値ボーナスがどのくらい期待できるのかまじめに計算してみたところ、このルールで回した時の経験値ボーナスの期待値は約11.9%となりました。これが具体的にどのくらいLvアップによる経験値減少をカバーできるのかを、この日のPT構成(Lv48→49)と獲物(Goblin Bouncer/Goblin Hunter Lv51〜55)を例にして試算してみました。なお、敵のレベルについては、Lv51〜55が均等にPOPすると仮定しています。
つまり、Lvアップ前とアップ後で、単位時間あたりに狩る敵の数が同じであれば、コルセアズロールがない時の獲得経験値は19.1%減るのに対して、コルセアズロールがあれば9.5%の減少ですむということになります。元々時給4000程度の狩りであれば、同数の敵を狩って、コルセアズロール無しだと時給3200に落ちるところが、ロールありなら3600程度までで踏みとどまるということですね。この程度の減少なら、レベルアップでチェーンがつながりやすくなったり戦闘数が増えることでリカバーできる分を考慮すれば、全然許容範囲なのではないでしょうか。
レベルアップすると「ごめんなさい、不味くなる;;」と言ってしまう悲しい風潮が蔓延する経験値仕様ですが、コルセアがいれば大丈夫、とこれからは胸を張って言おうと思います。
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続きに、経験値ボーナス計算の詳細をまとめてみました。
難しい数式は使っていませんが、表が多くて長いのでたたんでおきます。
ぬるぬるぬるぽ。
- 2006.08.25 Friday
- レベル上げ・めりぽ
最近コルセア上げばっかりしてる猫ですが、メリポも必要なんです。吟白赤のカテゴリー2のメリポはこんな感じでふるつもり。黒ももうすぐ75ですが、そこまで手が回るのは当分先かな(でも誘惑に負けてバーストII覚えてしまいそうですが ←エフェクトが好きらしい)。
▼吟
・ダージュ3段階
・トルバドゥールとナイチンゲールはセットで使うので1段階ずつ
・ということはシルベントは1段階しか上げられない(上限増えたら増やすつもり)
▼白
・シェルVは使えそうなので3段階
・プロテスVは微妙なのでとりあえず覚えるだけ
・残り2はデボーション
▼赤
・スロウIIに3段階は確定
・残りをパライズIIにいれるかファランクスIIに入れるかまだ悩み中
で、白赤は手付かず、吟はナイチンゲールを覚えれば吟のカテゴリー2が終わる、という状態で1ヶ月近く放置してあったわけです。その間に空のトリガー取りやラーニングの手伝いなどで少しずつたまって、@13000リミポぐらいの状態までは来ていましたが。
相方が戦士で野良メリポに誘われたのですが、「赤がいない」というので久々に行ってみました。ちょうど夕方の食事時の段丘で、珍しく敵はあまり気味で狩り放題という好条件だったのですが。
▼吟
・ダージュ3段階
・トルバドゥールとナイチンゲールはセットで使うので1段階ずつ
・ということはシルベントは1段階しか上げられない(上限増えたら増やすつもり)
▼白
・シェルVは使えそうなので3段階
・プロテスVは微妙なのでとりあえず覚えるだけ
・残り2はデボーション
▼赤
・スロウIIに3段階は確定
・残りをパライズIIにいれるかファランクスIIに入れるかまだ悩み中
で、白赤は手付かず、吟はナイチンゲールを覚えれば吟のカテゴリー2が終わる、という状態で1ヶ月近く放置してあったわけです。その間に空のトリガー取りやラーニングの手伝いなどで少しずつたまって、@13000リミポぐらいの状態までは来ていましたが。
相方が戦士で野良メリポに誘われたのですが、「赤がいない」というので久々に行ってみました。ちょうど夕方の食事時の段丘で、珍しく敵はあまり気味で狩り放題という好条件だったのですが。
イギトゴムレフ
- 2006.08.18 Friday
- ジョブ・装備・スキルなど
ヘソ出しではありません。
ペリキアのライアーフ捜索作戦を連戦して20000ポイントに達したので、イギトゴムレフをもらってきました。これでようやく借用中のシャイルマンテルを返せるぞ。
イギトゴムレフ Rare Ex
防40 回避+7 魔法攻撃力アップ+5 歌の詠唱時間-10% ヒーリングMP+5
コンビネーション:リフレシュ Lv72〜 白黒赤吟召青
ロケイシャスピアス(ファストキャスト2%)とラストラムパンプス(ファストキャスト3%)と併用すると、詠唱時間は15%短縮できるはずです。これはファストキャストランク2(赤Lv35〜)と同じですから、ファストキャスト装備を全くつけていないサポ赤時と同程度の詠唱短縮が期待できることになります。
歌の「ぴっぽろぱっぽろ」を4拍子のフレーズ(=フルコーラスで4小節16拍)としてカウントすると、ピーアン・バラード等の範囲系味方歌の発動エフェクトのタイミングは大体こんな感じ(ワジャーム樹林:埋門前にて実験)
サポ白 FC装備なし時 | 12拍頭で発動 |
サポ白 ピアス・パンプス有 | 11拍半で発動 |
サポ白 ピアス・パンプス・イギト胴有 | 10拍頭で発動 |
サポ赤 ピアス・パンプス・イギト胴有 | 8拍終〜9拍頭で発動 |
厳密にストップウォッチで計ったわけではないですし、サーバーの状況によっても変わりますが、ぴっぽろを口ずさみながら手拍子を打っていただくとおおよその違いが分かるかと思います。
ブリザドIV
- 2006.08.15 Tuesday
- ジョブ・装備・スキルなど
はぁはぁ(*´Д`*)
日曜日の夜にENM3ヶ所めぐりツアーに黒でお誘いをいただいてLv74まで@4500まできたので、誰か火山に知り合いがいたら寄生させてもらおうとフレサーチしてみました。
すると丁度よろしい具合にみっふぃー('x')さんがいるじゃありませんか。確認してみると裏LSで一緒の赤猫さん(うちの猫と同フェイス)と2人のようなので、押しかけることにしました。ワープしてからAF出し忘れたのに気づいたけど、グラビデは2人が入れてくれるからまあいいや、とどこまでも寄生根性丸出しで現地に到着。
小1時間でLvアップして、ついに来ましたブリザドIV。いわゆる黒BC(結局弱体パッチは空蝉弱体パッチ並に意味なかったみたいですね)の参加資格はサンダガIIIが使えるLv73〜のようですが、ソロで動くならやっぱり燃費がよくてかつ比較的何にでも通るブリザドIVがあるとないではかなり違う感じがするのです。
2人が帰った後、試しに目の前にいたワモーラをソロでやってみましたが、AF胴もイギラ脚もない状態じゃ無謀すぎました。グラビデ入らないし寝ないしヽ(;´Д`)ノzone逃げできたので覚えた魔法をすぐに忘れる事態だけは避けられましたが。
AFを取りに戻ってからあらためてソロにチャレンジしてみましたが、IV系が1発レジられたりグラビデがハーフレジだったりするとMPが足りなくなってジリ貧になります。勝てなくはないんですが時間がかかりすぎ。うーんどうすれば安定するのかなぁ。とりあえずイギラ脚は買うことに決めました。
試行錯誤しているうちにLSのデカタル娘が来たので拉致。2人で保険を7000ほど稼いで終了です。AF+1手が装備できるレベルになったので、そろそろアポリオンの素材が欲しいのう。でもやっぱりうちのリンバスLSでも黒素材は一番人気なので、なかなか手に入らなそうです。