絆の呪縛ほどけるときは来るのか
プロマシアミッションが終わって、猫の中の人は気が抜けています。昨年の9月にパッケージ発売でしたから、ほぼ10ヶ月かかりました。いろいろと文句をいいながらも、プレイの大きなモチベーションだったのだということを、ここ数日あらためて感じています。
実装の間隔が開きすぎて忘れているところが多々あったり、実際のバトル時には時間短縮のためにイベントを堪能している時間がなかったりで、ストーリーを十分に楽しみながらの進行だったとはとてもいえません。各地でイベントの回想を見ながら、ようやくふにおちたり新たな発見をしたりと2巡めを楽しんでいます。サービス開始時から張られていた伏線に決着がついたり、各国ミッションやAFクエストまで含めて世界観と歴史的に整合性のとれたストーリーにあらためて感心しています。
最後の最後に用意されているものが判明したので、慌ててミッションを進めている人がとても多いようです。ジュノのshoutも、前回のパッチまでは、実装から最初の週末までの間に追加実装分ミッションの募集があったあとはほとんど動きがとまっていましたが、今回は猛き者たちよ(Ouryu戦)あたりから後のほぼすべてのミッションのメンバー募集が毎晩聞こえてきます。また、このブログのアクセス解析を見ても、今回実装分のミッションだけでなく、もっと古いミッションの攻略情報を求めている人がかなりいることが分かります。
時間はたっぷりあったのに、なぜここまでミッションを進めている人が少なかったのか?全ての人がそうだとは思いませんが、今の様子を見ていると、「アル・タユに行けるようになったところでほとんどメリットがない」のも理由だったのかなと考えてしまいます。メリットがなくても楽しければ人は動くものだと思いますが、ミッションを進める手間や苦労と、ミッションを進める楽しさ(ストーリーだけでなく、バトルフィールド戦や新エリアの探索などを含む)を天秤にかけると、前者の方が重いと考える人が多かったということでしょう。
なぜ、そうなってしまったのでしょうか。
実装の間隔が開きすぎて忘れているところが多々あったり、実際のバトル時には時間短縮のためにイベントを堪能している時間がなかったりで、ストーリーを十分に楽しみながらの進行だったとはとてもいえません。各地でイベントの回想を見ながら、ようやくふにおちたり新たな発見をしたりと2巡めを楽しんでいます。サービス開始時から張られていた伏線に決着がついたり、各国ミッションやAFクエストまで含めて世界観と歴史的に整合性のとれたストーリーにあらためて感心しています。
最後の最後に用意されているものが判明したので、慌ててミッションを進めている人がとても多いようです。ジュノのshoutも、前回のパッチまでは、実装から最初の週末までの間に追加実装分ミッションの募集があったあとはほとんど動きがとまっていましたが、今回は猛き者たちよ(Ouryu戦)あたりから後のほぼすべてのミッションのメンバー募集が毎晩聞こえてきます。また、このブログのアクセス解析を見ても、今回実装分のミッションだけでなく、もっと古いミッションの攻略情報を求めている人がかなりいることが分かります。
時間はたっぷりあったのに、なぜここまでミッションを進めている人が少なかったのか?全ての人がそうだとは思いませんが、今の様子を見ていると、「アル・タユに行けるようになったところでほとんどメリットがない」のも理由だったのかなと考えてしまいます。メリットがなくても楽しければ人は動くものだと思いますが、ミッションを進める手間や苦労と、ミッションを進める楽しさ(ストーリーだけでなく、バトルフィールド戦や新エリアの探索などを含む)を天秤にかけると、前者の方が重いと考える人が多かったということでしょう。
なぜ、そうなってしまったのでしょうか。
【3国プロミヴォンの呪縛】
大きな原因の一つは、やはり最初期の三国プロミヴォンの仕様のまずさだと思います。主にワープ仕様(アライアンス必須の強さ・はずれ玉の多さ・ワープ出現時間の短さ)に起因するさまざまなトラブル。薬品必須で、編成により難易度が大きく違うボス戦。最後のボス戦に失敗したらまた入口からやり直し、それもアライアンス必須で(以下略)な仕様。そして苦労してようやく1ヶ所クリアしたところで、さらにあと2ヶ所で同じこと(ボス戦の敵の特徴だけは違いますが)をやらなければ、事前プロモーションでさんざん見せられて、いろいろな期待を膨らませていた新エリアには到達できないというがっかり感。
これで、多くの人が「あれだけはもう2度と行きたくない」と感じてしまい、ひいてはプロマシアミッションへの忌避感につながってしまったのだと思います。ワープについては、後からのバランス調整で、現在では1PTでも移動できるようになっていますし、蘇生アイテムの導入で失敗したときのリトライもしやすくはなっていますが、やはり最初の悪いイメージを払拭するのは難しい。それに、大して代わり映えしない長い道中を、3回やらなくてはいけないことは変わらない。
実装当初でこそタブナジアに行くためにミッションを進めようという人はたくさんいましたが、時間が経った今では、挑戦しようとしても人を集めるのは大変です。タイミングよくミッションを進めたい人が適当な人数いるわけではなく、お手伝いという立場で人を呼ばざるを得ません。そうすると今度はネックになるのが、装備の問題です。
三国プロミヴォンの場合、Lv30制限で、もちろん素っ裸では勝てない敵相手ですから、きちんとLv相応の装備を揃える必要があります。装備品を一式預かってくれるNPCが実装されましたが、実際には武器、アクセサリー類もすべて制限に合わせた装備にする必要があります。頭胴手脚足の5箇所だけつけて素手で戦える相手ではありません。5箇所にしても、セットになっているものをそのまま使うことなんてほとんどありません。前衛のことはよくわかりませんが、後衛ならほとんどが30制限エリアに行く時、手と足は種族装備を使うのではないでしょうか。そして、種族装備の胴と脚は、30制限では使えないのです。
つまり、装備品をまとめるシステムを活用しても、種族装備4点と30装備(例えば傭兵隊長一式)5点の両方をを引っ張り出すことで、鞄の空き容量のうち9枠がつぶれるのです。比較的装備の準備が楽な後衛ジョブですらこれですから、場合によっては武器を複数持つ必要がある前衛などはもっとひどいことになるのではないでしょうか。
【Lv制限装備の呪縛】
ちょっと話が脱線気味ですが、Lv制限と装備の問題も、プロマシアミッションを進める上での大きな障害の一つだと感じています。ヴァナ・ディールでは、特に移動や戦闘を伴う行動において、キャラクターレベルが高いことは絶対的な優位を生みます。プロマシアミッション実装の時点で、既にサービス開始から2年以上が経過しており、一般的な初期プレイヤーと新規プレイヤーの間には埋め難い溝が存在していました。それらのプレイヤーが同じ土俵で楽しめる仕掛けとして、Lv制限ミッションやエリアは一つのチャレンジだと思うし、その試み自体は悪いことではありません。
しかし、現状ではそのよさを生かすための環境があまりにも未整備です。それどころかむしろ悪く作用しています。高レベルのキャラがLv制限ミッションやエリアに行こうとすると、Lv制限装備を購入するなり、倉庫キャラから引き出す、持ちきれない装備を倉庫に送るという準備の手間がかかります。もちろん片付けにも同じような手間がかかります。行きたがっている人にならともかく、お手伝いなんて、よほど親しい人にでなくては頼み辛いですし、手伝う側も、見知らぬ人のshoutを聞いて「ちょっと時間があるから手伝うか」、という気分にはなりません。結果、人が集まらない→進度が遅い人はますます遅れる、という悪循環になるのです。
Lv制限エリアが死んでいる理由の1つは、間違いなくこの装備の問題です。鞄・金庫の容量を大幅に増やすのが一番いいですが、複数のジョブの装備を用意することを考えると、倉庫はいくつあってもきりがないですよね。であれば、着用中の装備の性能を制限エリアに入る時点でLv相応に下げる、それが無理なら16枠分の装備を鞄の空き容量とは別枠で貸し出すなどの仕様があれば、状況はかなり改善されるのではないでしょうか。
【ジョブ限定の呪縛】
あちらこちらですでに書かれていますが、「前衛空蝉必須」「黒狩優遇」「近接アタッカー死亡」などと言われる通り、BFごとに最適なPTの編成にはかなりジョブの偏りがあり、パーティの編成により難易度が違いすぎます。
どのBFも、バランスのよい編成(盾・ダメージディーラー・ヒーラー・サポート)であればクリアできない仕様ではないとは思うのです。どうしても無理そうなものは弱体アイテムがシステム側で用意されています(例:Ouryu戦や氷ボム戦など)が、結局はBFごとに特化した編成に比べると、戦術面で頭を使う必要があったり、事前に弱体アイテムを準備するための手間が余分にかかったりするのです。
何度も突入してみて戦術を組み立てていく、事前準備も含めてミッションだと思えればそれでいいのです。親しい仲間とであれば、その過程も含めて楽しめます。しかし、shoutをして人を集めて行くような場合、それはとても高い壁ではないでしょうか。他ジョブの前衛アタッカーがミッション希望のサーチコメントを出していても「忍者さん狩人さん黒さん募集;;」というshoutが何時間も続くのが現実なのです。
FF11に限らず、オンラインゲームで仲間として行動するということは、時間を共に過ごすということです。毎日である必要はありませんが、同じような時間帯にログインして、同じぐらいの頻度・時間プレイできることが大前提となります。ミッションのために仲間をつのってLSを作り、固定パーティを組むという選択をする人もいます。でも、長い時間の間に環境が変わり、固定を解消せざるを得なくなったり、ログイン自体が不定期で、そういう仲間がみつけられない環境の人もいるはず。そんな人がミッションを進めていくには、自分の思い入れとは異なっても「優遇ジョブ」を上げていくしかないのでしょうか?
個々のBFはとてもよくできていると思います。目新しい敵も数多くでてきましたし、「神を名乗りて」のBFの床が抜けていくギミック、にぅにぅ3姉妹の強烈な連携、「畏れよ、我を」のオメガアルテマのとんでもない特殊攻撃など、攻略していくことがとても楽しかった。
私たちは、すべてのミッションを固定パーティで進めたわけではありません。ほとんどは、丁度進度が同じぐらいのフレンドが集まって、足りない人は赤サチコを出している中から誘ってPTを組んでいましたが、逆に別の主催者のミッションに参加したこともあります。それが可能だったのは、それぞれのBFの攻略テンプレートの中で「有用である」という評価が確立しているジョブ(サポとの組み合わせまで含めて)を持っていたからです。自分の思い入れのあるたった1つのジョブが、攻略テンプレートの中で「無用」の烙印を押されてしまい、スタートラインにすら立てない人がいるのです。
【絆の呪縛】
私も含めて大多数のプレイヤーは、事前にネット(2ch、攻略系掲示板、ブログなど)やFF内(経験者からのヒアリング、単身特攻など)で情報収集してからミッションに臨みます。最初からメンバーがきっちり決まっていれば、その編成でどうやって攻略するかを考えますが、多くの場合は自分+数名の仲間に「足りないジョブは何?」という考え方で、最も効率的な編成を決めて人を集め、攻略を考えていきます。
さまざまな情報を持ち寄って、仲間とミッションをクリアしていくのは楽しい。でも、そのような絆をゲーム内に持てないプレイヤーは、どうすればいいのでしょうか。誰もが欲しがる報酬をぶらさげることで、とにかく終点までたどり着こうとするプレイヤーが増えるほど、ますます攻略テンプレートから弾かれたジョブは排斥されていくのではないでしょうか。その人たちをすくいあげられるのも、また絆でしかないのです。なのですが。
今回のバージョンアップで導入されたフェロークエストが大人気です。「一人で遊べるから気楽でいい」というのがその理由だというのは、ユーザーが絆の呪縛から解き放たれたいと願っているからではないかと思うのは考えすぎでしょうか。
大きな原因の一つは、やはり最初期の三国プロミヴォンの仕様のまずさだと思います。主にワープ仕様(アライアンス必須の強さ・はずれ玉の多さ・ワープ出現時間の短さ)に起因するさまざまなトラブル。薬品必須で、編成により難易度が大きく違うボス戦。最後のボス戦に失敗したらまた入口からやり直し、それもアライアンス必須で(以下略)な仕様。そして苦労してようやく1ヶ所クリアしたところで、さらにあと2ヶ所で同じこと(ボス戦の敵の特徴だけは違いますが)をやらなければ、事前プロモーションでさんざん見せられて、いろいろな期待を膨らませていた新エリアには到達できないというがっかり感。
これで、多くの人が「あれだけはもう2度と行きたくない」と感じてしまい、ひいてはプロマシアミッションへの忌避感につながってしまったのだと思います。ワープについては、後からのバランス調整で、現在では1PTでも移動できるようになっていますし、蘇生アイテムの導入で失敗したときのリトライもしやすくはなっていますが、やはり最初の悪いイメージを払拭するのは難しい。それに、大して代わり映えしない長い道中を、3回やらなくてはいけないことは変わらない。
実装当初でこそタブナジアに行くためにミッションを進めようという人はたくさんいましたが、時間が経った今では、挑戦しようとしても人を集めるのは大変です。タイミングよくミッションを進めたい人が適当な人数いるわけではなく、お手伝いという立場で人を呼ばざるを得ません。そうすると今度はネックになるのが、装備の問題です。
三国プロミヴォンの場合、Lv30制限で、もちろん素っ裸では勝てない敵相手ですから、きちんとLv相応の装備を揃える必要があります。装備品を一式預かってくれるNPCが実装されましたが、実際には武器、アクセサリー類もすべて制限に合わせた装備にする必要があります。頭胴手脚足の5箇所だけつけて素手で戦える相手ではありません。5箇所にしても、セットになっているものをそのまま使うことなんてほとんどありません。前衛のことはよくわかりませんが、後衛ならほとんどが30制限エリアに行く時、手と足は種族装備を使うのではないでしょうか。そして、種族装備の胴と脚は、30制限では使えないのです。
つまり、装備品をまとめるシステムを活用しても、種族装備4点と30装備(例えば傭兵隊長一式)5点の両方をを引っ張り出すことで、鞄の空き容量のうち9枠がつぶれるのです。比較的装備の準備が楽な後衛ジョブですらこれですから、場合によっては武器を複数持つ必要がある前衛などはもっとひどいことになるのではないでしょうか。
【Lv制限装備の呪縛】
ちょっと話が脱線気味ですが、Lv制限と装備の問題も、プロマシアミッションを進める上での大きな障害の一つだと感じています。ヴァナ・ディールでは、特に移動や戦闘を伴う行動において、キャラクターレベルが高いことは絶対的な優位を生みます。プロマシアミッション実装の時点で、既にサービス開始から2年以上が経過しており、一般的な初期プレイヤーと新規プレイヤーの間には埋め難い溝が存在していました。それらのプレイヤーが同じ土俵で楽しめる仕掛けとして、Lv制限ミッションやエリアは一つのチャレンジだと思うし、その試み自体は悪いことではありません。
しかし、現状ではそのよさを生かすための環境があまりにも未整備です。それどころかむしろ悪く作用しています。高レベルのキャラがLv制限ミッションやエリアに行こうとすると、Lv制限装備を購入するなり、倉庫キャラから引き出す、持ちきれない装備を倉庫に送るという準備の手間がかかります。もちろん片付けにも同じような手間がかかります。行きたがっている人にならともかく、お手伝いなんて、よほど親しい人にでなくては頼み辛いですし、手伝う側も、見知らぬ人のshoutを聞いて「ちょっと時間があるから手伝うか」、という気分にはなりません。結果、人が集まらない→進度が遅い人はますます遅れる、という悪循環になるのです。
Lv制限エリアが死んでいる理由の1つは、間違いなくこの装備の問題です。鞄・金庫の容量を大幅に増やすのが一番いいですが、複数のジョブの装備を用意することを考えると、倉庫はいくつあってもきりがないですよね。であれば、着用中の装備の性能を制限エリアに入る時点でLv相応に下げる、それが無理なら16枠分の装備を鞄の空き容量とは別枠で貸し出すなどの仕様があれば、状況はかなり改善されるのではないでしょうか。
【ジョブ限定の呪縛】
あちらこちらですでに書かれていますが、「前衛空蝉必須」「黒狩優遇」「近接アタッカー死亡」などと言われる通り、BFごとに最適なPTの編成にはかなりジョブの偏りがあり、パーティの編成により難易度が違いすぎます。
どのBFも、バランスのよい編成(盾・ダメージディーラー・ヒーラー・サポート)であればクリアできない仕様ではないとは思うのです。どうしても無理そうなものは弱体アイテムがシステム側で用意されています(例:Ouryu戦や氷ボム戦など)が、結局はBFごとに特化した編成に比べると、戦術面で頭を使う必要があったり、事前に弱体アイテムを準備するための手間が余分にかかったりするのです。
何度も突入してみて戦術を組み立てていく、事前準備も含めてミッションだと思えればそれでいいのです。親しい仲間とであれば、その過程も含めて楽しめます。しかし、shoutをして人を集めて行くような場合、それはとても高い壁ではないでしょうか。他ジョブの前衛アタッカーがミッション希望のサーチコメントを出していても「忍者さん狩人さん黒さん募集;;」というshoutが何時間も続くのが現実なのです。
FF11に限らず、オンラインゲームで仲間として行動するということは、時間を共に過ごすということです。毎日である必要はありませんが、同じような時間帯にログインして、同じぐらいの頻度・時間プレイできることが大前提となります。ミッションのために仲間をつのってLSを作り、固定パーティを組むという選択をする人もいます。でも、長い時間の間に環境が変わり、固定を解消せざるを得なくなったり、ログイン自体が不定期で、そういう仲間がみつけられない環境の人もいるはず。そんな人がミッションを進めていくには、自分の思い入れとは異なっても「優遇ジョブ」を上げていくしかないのでしょうか?
個々のBFはとてもよくできていると思います。目新しい敵も数多くでてきましたし、「神を名乗りて」のBFの床が抜けていくギミック、にぅにぅ3姉妹の強烈な連携、「畏れよ、我を」のオメガアルテマのとんでもない特殊攻撃など、攻略していくことがとても楽しかった。
私たちは、すべてのミッションを固定パーティで進めたわけではありません。ほとんどは、丁度進度が同じぐらいのフレンドが集まって、足りない人は赤サチコを出している中から誘ってPTを組んでいましたが、逆に別の主催者のミッションに参加したこともあります。それが可能だったのは、それぞれのBFの攻略テンプレートの中で「有用である」という評価が確立しているジョブ(サポとの組み合わせまで含めて)を持っていたからです。自分の思い入れのあるたった1つのジョブが、攻略テンプレートの中で「無用」の烙印を押されてしまい、スタートラインにすら立てない人がいるのです。
【絆の呪縛】
私も含めて大多数のプレイヤーは、事前にネット(2ch、攻略系掲示板、ブログなど)やFF内(経験者からのヒアリング、単身特攻など)で情報収集してからミッションに臨みます。最初からメンバーがきっちり決まっていれば、その編成でどうやって攻略するかを考えますが、多くの場合は自分+数名の仲間に「足りないジョブは何?」という考え方で、最も効率的な編成を決めて人を集め、攻略を考えていきます。
さまざまな情報を持ち寄って、仲間とミッションをクリアしていくのは楽しい。でも、そのような絆をゲーム内に持てないプレイヤーは、どうすればいいのでしょうか。誰もが欲しがる報酬をぶらさげることで、とにかく終点までたどり着こうとするプレイヤーが増えるほど、ますます攻略テンプレートから弾かれたジョブは排斥されていくのではないでしょうか。その人たちをすくいあげられるのも、また絆でしかないのです。なのですが。
今回のバージョンアップで導入されたフェロークエストが大人気です。「一人で遊べるから気楽でいい」というのがその理由だというのは、ユーザーが絆の呪縛から解き放たれたいと願っているからではないかと思うのは考えすぎでしょうか。
この記事に対するコメント
…よーし暇みて主催するか(`Д´)ノ
トラバしてみましたぁ〜
ルビタソ>
主催がんがれww
レベル制MMOって縛りのなかであれだけのストーリーを
入れたってのは過去に無し、先にもなかなか出ないと思えるくらい
最初の難易度と手伝いのやりにくさ、ケチっぽい小出しが
不満なだけなんすよね(´・ω・`)自分的には
「絆から解放されたい」よりも、興味本位が9割だと思いますよ、今は(笑)。企画側も悩んでるんだな〜と言うのが 私の見方ですね(笑)。
様子を見ましょう♪
ちなみににゃんこさんのお話は、いつも感心させられます。
主催がんばれ〜。最近、水道ではガラスの材料とかもとれるみたいですよん。
>ぜんたん
トラバありがとです。
コメントしようとしたら長くなったのでこっちからもトラバにw
>革屋さん
あれは小出しというより未実装をごまかすための時間かs(以下自粛)
よくできたストーリーだけに、
それを楽しみにしているプレイヤーのプレイスタイルと
ミッションを進めていくために要求されている
プレイスタイルが合ってないのが
ボタンの掛け違いのはじまりじゃないかという気が
強くしています。
>水と氷の魔術師 さん
はじめまして、コメントありがとうございます。
フェローは……うちの子が一番かわいい(*´Д`*)
実際に育て始めるとはまりますね。
>ちぇるたん
重ねて毒吐いといたwwwwww