- 2009.01.16 Friday
- サルベージ
踊り子Q助ちゃんの銀海サルベージデビューレポート。
画像と本文は無関係です。
結論からいえば7人で銀海南東フルコース90分終了。いろいろと課題はありますが、今までの常識を覆すサルベージになる可能性はあると思いました。
野良でお勧め!の編成とは言いがたいですが、身内のマニア向け編成としてはありかも?
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■編成
モ/戦 モ/戦 シ/忍 踊/忍 白/黒 吟/白 +赤/白
※踊り子の解放順序:武器2番・アビ3番で
(後から考えてみるとこれは失敗だった。中途半端良くない)
■進行
1層 16分
最初の箱からアビ2個
・小部屋1部屋→大部屋到達時点で魔法2アビ2サポ1武器2HP2
・踊り子用のアビ・詩人の魔法が大部屋まで出ない
・薬品箱からエーテルもエリクサも出ない
→大部屋の魔法確定まで回復が白のみ&MP回復手段が無い状態でかなり苦戦
赤シが死亡したけどなんとか持ち直してNM乙。
2層南東 20分
・リンクは小さいのが2回ぐらい?
・特に事故なく通過 今日も異常なし。
3層 20分
・ギア+扉リンク→ギア処理後扉をたたいているところにさらに扉とギアがリンク
・ギア寝かせが遅れたところにローラーチェーンでモ2人が連続で没
・モンク衰弱待ちの間寝かせながらギア2→扉2の順で踊シで処理
・NM時には踊り子はデイズ維持のために当てるだけで基本は離れていた
・NM乙
4層 25分
・巡回ギア殲滅→大部屋殲滅→亀→扉
・ソウルボイス使用
・亀終了時残り25分 時間に余裕があったので5分ぐらい薬あさってましたが侠者は1個しか出ませんでした。
・ドロップ何それおいしいのwwww
5層 10分(10分余り)
・踊り子は離れてノーフット+Rフラ+回復補助+ステップ
・技能が出ていたのでもう1回ソウルボイスも使用
・巾着は出ませんでした(´・ω・`)
■踊り子運用についての考察
▼火力について
ヘイストサンバで特に強いほうのモンク(フル薄黒帯)の手数が異常だった。
「体感ではコルセア並みの火力UP効果はあるような気がする」とのこと。
▼回復能力について
・「ワルツで瞬時の大回復」が売りの踊り子=サポ戦OK!でやってみましたが、範囲攻撃はワルツではサポートしきれない(大回復は一人のみ)&リキャストが長いので、特に3層以降PT全体のHPがかなりあぶなかった。
・白と踊の回復がかぶってMPを無駄にする場面が多かった
→踊が入る場合、回復のやり方について意識を変える必要がありそう
(タゲ持ちの大回復は踊、白赤はケアルガ中心に使用など)
・上記のかぶりもあって白のMPがかなり厳しい、ギャッラル無しだともたなかった
→編成はモモ踊赤白吟+シの方が良かったかも。
▼開放順序について
・武器、アビは先に踊り子に渡した方がいいかも。
・そうすると火力が落ちるので、魔法は赤吟の順のがいいかも。
・となるとやっぱりイレースの都合で編成はシがお誕生日席になるかな。
▼与TPについて
・全員モクシャがあってもやはり前4人殴りは厳しい
・踊り子は殴らないと話にならないので、シが釣りに回って殴らないのがいいのかなぁ……
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踊り子のメリットといえば、
・ヘイストサンバによる火力底上げ
・ワルツによる回復(特に瞬間的な大回復)
セミ無し(サポ戦・サポ侍)前衛と踊り子の相性は○。前衛2名がサポ忍にこだわる必要がなくなるのは火力向上につながる。
とはいっても、踊り子は前に出て殴らないといけない=範囲攻撃が多いサルベージではタゲをとらない人もダメージは食らう=単純に回復すべきHPが増える、ということになり、メリポの場合と違って与TPが増えてもワルツによる回復能力でお釣りがくる、というわけにはいかない。また、ヒーリングワルツはリキャストの関係で使えないと考えた方がいい(移動前にヘビー食らったときに自分で直せるぐらい)。
特にギア層以降は範囲攻撃のためHPが厳しくなるので、白のMP維持のためにバラバラ+α(サポ学orリフレ)は必要。また、回復補助の内容が、吟コの「小回復と状態異常回復」とは異なり、「瞬時の大回復」になるので、白の回復のやり方も変えるべき。
上記より、サルベージにおける踊り子のヒーラー能力はメインで運用することは難しく、「ダメージを与えつつ回復補助と強化ができる中衛」のポジションだと考えておいたほうがよさそうな気がします。
また、踊り子が入ることにより、その火力を支えるためにMPが重要になるため、特に赤の立ち回りを回復寄りに変える必要がある。具体的には赤が釣り役として動くのをやめて回復に回る必要があり、必然的にシが釣り役になる。
まとめると、7人めとしての適正はコルセアには及ばないが、赤や前衛を足すよりは良くなる可能性があるという印象でした。ただし、踊り子を運用するなら、特に回復周りの役割分担と赤・シの動きを根本的に変える必要があるので、事前の意識あわせが必要になると思います。
■編成
モ/戦 モ/戦 シ/忍 踊/忍 白/黒 吟/白 +赤/白
※踊り子の解放順序:武器2番・アビ3番で
(後から考えてみるとこれは失敗だった。中途半端良くない)
■進行
1層 16分
最初の箱からアビ2個
・小部屋1部屋→大部屋到達時点で魔法2アビ2サポ1武器2HP2
・踊り子用のアビ・詩人の魔法が大部屋まで出ない
・薬品箱からエーテルもエリクサも出ない
→大部屋の魔法確定まで回復が白のみ&MP回復手段が無い状態でかなり苦戦
赤シが死亡したけどなんとか持ち直してNM乙。
2層南東 20分
・リンクは小さいのが2回ぐらい?
・特に事故なく通過 今日も異常なし。
3層 20分
・ギア+扉リンク→ギア処理後扉をたたいているところにさらに扉とギアがリンク
・ギア寝かせが遅れたところにローラーチェーンでモ2人が連続で没
・モンク衰弱待ちの間寝かせながらギア2→扉2の順で踊シで処理
・NM時には踊り子はデイズ維持のために当てるだけで基本は離れていた
・NM乙
4層 25分
・巡回ギア殲滅→大部屋殲滅→亀→扉
・ソウルボイス使用
・亀終了時残り25分 時間に余裕があったので5分ぐらい薬あさってましたが侠者は1個しか出ませんでした。
・ドロップ何それおいしいのwwww
5層 10分(10分余り)
・踊り子は離れてノーフット+Rフラ+回復補助+ステップ
・技能が出ていたのでもう1回ソウルボイスも使用
・巾着は出ませんでした(´・ω・`)
■踊り子運用についての考察
▼火力について
ヘイストサンバで特に強いほうのモンク(フル薄黒帯)の手数が異常だった。
「体感ではコルセア並みの火力UP効果はあるような気がする」とのこと。
▼回復能力について
・「ワルツで瞬時の大回復」が売りの踊り子=サポ戦OK!でやってみましたが、範囲攻撃はワルツではサポートしきれない(大回復は一人のみ)&リキャストが長いので、特に3層以降PT全体のHPがかなりあぶなかった。
・白と踊の回復がかぶってMPを無駄にする場面が多かった
→踊が入る場合、回復のやり方について意識を変える必要がありそう
(タゲ持ちの大回復は踊、白赤はケアルガ中心に使用など)
・上記のかぶりもあって白のMPがかなり厳しい、ギャッラル無しだともたなかった
→編成はモモ踊赤白吟+シの方が良かったかも。
▼開放順序について
・武器、アビは先に踊り子に渡した方がいいかも。
・そうすると火力が落ちるので、魔法は赤吟の順のがいいかも。
・となるとやっぱりイレースの都合で編成はシがお誕生日席になるかな。
▼与TPについて
・全員モクシャがあってもやはり前4人殴りは厳しい
・踊り子は殴らないと話にならないので、シが釣りに回って殴らないのがいいのかなぁ……
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踊り子のメリットといえば、
・ヘイストサンバによる火力底上げ
・ワルツによる回復(特に瞬間的な大回復)
セミ無し(サポ戦・サポ侍)前衛と踊り子の相性は○。前衛2名がサポ忍にこだわる必要がなくなるのは火力向上につながる。
とはいっても、踊り子は前に出て殴らないといけない=範囲攻撃が多いサルベージではタゲをとらない人もダメージは食らう=単純に回復すべきHPが増える、ということになり、メリポの場合と違って与TPが増えてもワルツによる回復能力でお釣りがくる、というわけにはいかない。また、ヒーリングワルツはリキャストの関係で使えないと考えた方がいい(移動前にヘビー食らったときに自分で直せるぐらい)。
特にギア層以降は範囲攻撃のためHPが厳しくなるので、白のMP維持のためにバラバラ+α(サポ学orリフレ)は必要。また、回復補助の内容が、吟コの「小回復と状態異常回復」とは異なり、「瞬時の大回復」になるので、白の回復のやり方も変えるべき。
上記より、サルベージにおける踊り子のヒーラー能力はメインで運用することは難しく、「ダメージを与えつつ回復補助と強化ができる中衛」のポジションだと考えておいたほうがよさそうな気がします。
また、踊り子が入ることにより、その火力を支えるためにMPが重要になるため、特に赤の立ち回りを回復寄りに変える必要がある。具体的には赤が釣り役として動くのをやめて回復に回る必要があり、必然的にシが釣り役になる。
まとめると、7人めとしての適正はコルセアには及ばないが、赤や前衛を足すよりは良くなる可能性があるという印象でした。ただし、踊り子を運用するなら、特に回復周りの役割分担と赤・シの動きを根本的に変える必要があるので、事前の意識あわせが必要になると思います。
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